Flash MX ---> درس شماره 3 :: طرز کار با ابزارها

ابرازهای Pen و Subselection


به وسیله ابزار Pen میتوانید بصورت دقیق خطوط راست و منحنی را رسم کنید.
برای استفاده از این ابزار ابتدا آن را از ToolBox انتخاب کنید و سپس در نقطه ایی که میخواهید خط شروع شود کلیک کنید بعد اگر خواستید خط راست شود در نقطه بعدی کلیک کنید (اگر در این موقع کلید Shift را بگیرید خطی با زاویه 45 درجه ایجاد میشود) اما اگر خواسته باشید این خط به صورت منحنی در بیاید در نقطه مورد نظرتان کلیک کنید و بدون اینکه کلید موس را رها کنید موس را بکشید. (به این عمل drag گفته میشود) در این حالت میبینید که خط خمیده میشود; وقتی خمیدگی مورد نظر شما به وجود آمد کلید موس را رها کنید.
به کلیک یا کلیک و drag کردن برای رسم خطوط بیشتر میتوانید ادامه بدهید(در این حالت خطوط به هم وصل خواهند بود) برای خاتمه کار دو راه وجود دارد یکی اینکه روی نقطه ایی که کار را شروع کرده اید کلیک کنید، در این حالت یک شکل بسته به وجود میآید و داخل آن با پرکننده جاری پر خواهد شد (پرکننده جاری را میتوانید در قسمت دوم بخش رنگهای جعبه ابزار تغییر دهید). راه دیگر این است که روی نقطه ای که میخواهید کار را خاتمه بدهید دابل کلیک کنید. در این حالت یک خط باز خواهید داشت.

برای تغییر اشکالی که با این روش رسم کرده اید میتوانید از همین ابزار Pen و ابزار Subselection استفاده کنید. در اینجا طریقه بعضی تغییرات را با این ابزارها ذکر میکنم:

تغییر گوشه های اشکال

برای تبدیل گوشه های راست به منحنی به وسیله ابزار Subselection در حالی که کلید Alt صفحه کلید را گرفته اید گوشه مورد نظر را با موس بگیرید و بکشید(drag کنید).

برای راست کردن کردن گوشه های خمیده دو راه وجود دارد: میتوانید کلید Alt را بگیرید و به وسیله ابزار Subselection روی گوشه کلیک کنید یا میتوانید به وسیله ابراز Pen روی گوشه خمیده کلیک کنید تا گوشه راست شود.

برای حذف یک گوشه میتوانید ابتدا به وسیله ابزار Subselection روی یک گوشه کلیک کنید و سپس کلید Delete صفحه کلید را بزنید یا میتوانید به وسیله ابزار Pen روی گوشه مورد نظر کلیک کنید تا گوشه پاک شود.(در صورتی که آن گوشه منحنی باشد باید دوبار کلید کنید تا دفعه اول گوشه راست شود و در دفعه دوم آن گوشه پاک شود)

برای جابجایی یک گوشه ابتدا به وسیله ابزار Subselection روی یک گوشه کلیک کنید و سپس با موس آن گوشه را drag کنید.

برای تغییر مقدار خمیدگی یک گوشه ابتدا به وسیله ابزار Subselection روی گوشه مورد نظر کلیک کنید تا خطوطی که مقدار خمیدگی را مشخص میکنند نمایان شوند و سپس با گرفتن و کشیدن ((drag بالا یا پایین خطوط راهنما میتوانید مقدار خمیدگی را مشخص کنید. (اگر یک گوشه راست باشد طبعا خطوط راهنما نخواهد داشت! میتوانید با روشی که بالا توضیح دادم گوشه راست را خمیده کنید)


استفاده از ابزار Arrow

این ابزار یک ابزار همه کاره است که با استفاده از آن میتوانید اشکال را انتخاب کنید، جابجا کنید یا تغییر بدهید.
برای انتخاب اشکال با این ابزار ابتدا روی یک نقطه خالی کلیک کنید و بعد بدون اینکه دکمه موس را رها کنید موس را بکشید در این حالت یک مستطیل نمایان خواهد شد، وقتی دکمه موس را رها کنید هر چیزی که داخل محدوده مستطیل باشد انتخاب میشود. با کلیک کردن روی قسمتهای مختلف هم میتوانید آنها را انتخاب کنید و اگر دابل کلیک کنید میتوانید اشکالی را که به هم مربوط هستند (نظیر خطوطی که به هم وصل هستند یا اشکالی که با پرکننده پر شده اند) را با هم انتخاب کنید.
با کلیک و Drag کردن روی خطوط میتوانید آنها را خمیده و با drag کردن روی گوشه ها میتوانید آنها را جابجا کنید.
همچنین میتوانید با ابزار Arrow اشکال را حابجا کنید، برای اینکار کافی است قسمتهایی را که میخواهید جابجا کنید به روش های بالا انتخاب کنید و سپس آنها را drag کنید.
در هنگامی که ابزارArrow انتخاب شده است در قسمت Options جعبه ابزار سه دکمه پدیدار میشود.
دکمه اول که شبیه به آهنربا است وقتی فعال و تو رفته باشد باعت میشود که موضوعات مختلف در مواردی به هم چفت شود.
به عنوان مثال وقتی میخواهید یک خط را به یک خط دیگر وصل کنید وقتی خط اول را به خط دوم نزدیک میکنید خود به خود به خط دوم چفت میشود و شما را از دقت زیاده از حد بی نیاز میکند. البته این در مواردی که نخواسته باشید خطها را به هم وصل کنید باعث مزاحمت میشود در این حالت بهتر است آهنربا را غیر فعال کنید.(این کار را میتوانید با برداشتن تیک گزینه Snap to objects در منو View هم انجام بدهید)
زیر آهنربا دو دکمه دیگر هم قرار دارد که دکمه اول باعث مقداری خمیده شدن اشکال انتخاب شده و کلید دوم باعث راست تر شدن آنها میشود.

مطالب این درس ممکن است کمی پیچیده به نظر برسد ولی فلش جوری طراحی شده که وقتی کمی با آن کار کنید این کارها برایتان بسیار طبیعی به نظر خواهد و فقط لازم است بعضی اصول را بلد باشید.

تا درس بعدی موارد گفته شده را تمرین کنید و سعی کنید اشکال مختلفی را رسم کنید.

جاوا اسکریپت ---> درس شماره 2 :: شی گرایی و دینامیکی در زبانJS

در درس قبل آموختیم زبان js با صفحات وب چه ارتباطی دارد و دانستیم که برنامه های زبان js در میان TAG های زبان HTML قرار میگیرد . اما حال بهتر است چگونگی ارتباط js با صفحات وب را بررسی کنیم .
هر چیزی که شما در صفحه وب می بینید (و گاهی بعضی چیزهایی که نمی بینید ) و در تعریف کلی هر چیزی که صفحه وب را تشکیل می دهد , مثل دکمه ها ( button ) , فرم ها , عکس ها و هزاران چیز دیگر در صفحه وب , شی نام دارند . این اشیاء راه ارتباط JS با صفحات وب هستند و در واقع وظیفه اصلی JS کنترل این اشیاست . خاصیت شی گرایی (object-oriented) در JS باعث شده که بتواند با بیشتر اشیاء در صفحات وب ارتباط برقرار کند .
یک مثال ساده این مفهوم را آشکارتر می کند . اگر ما دنیای واقعی خود را در نظر بگیریم می توانیم میز ها , کتاب ها , سگ ها , گربه ها , انسان ها و همه و همه را شی بنامیم . در صفحات وب نیز شی به همین معناست البته با این تفاوت که در صفحات وب بعضی از اشیاء قابل مشاهده نیستند . در صفحات وب هر شی دارای خصوصیات و مشخصه های خاص خودش است که در زمان بررسی هر شی به ان اشاره خواهم کرد .
همانطور که گفتم این اشیاء بسیار زیادند . برای راحتی استفاده از آنها , گروه ها و زیر دسته هایی در نظر می گیریم و این اشیاء را در این گروه ها طبقه بندی می کنیم .
زبان HTML به تنهایی نمی تواند با اعمالی که کاربر در درون صفحه وب انجام می دهد ارتباط برقرار کند . و علاوه بر آن توانایی ایجاد جلوه های ویژه که باعث جذابیت صفحه وب می شود را ندارد . و چون کاربر نمی تواند به وقایع (Event ) و اشیاء صفحه پاسخ دهد , حالتی کسل کننده برای او ایجاد می شود . زبان JS به خوبی این کمبود در صفحات وب را رفع می کند و به صفحات حالت فعال می دهد . در واقع JS این ویژگی را به وسیله خصلت شی گرایی اش کسب کرده است .
مثلا وقتی شما اطلاعات نادرست به یک فرم در صفحه وب می دهید , JS با پیغامی می تواند به شما اطلاع دهد . به صورت ساده تر می توان گفت JS نوعی امکان انتخاب به کاربر و امکان پاسخ مناسب از طرف خود را می دهد .
با یک مثال ساده تر , مفهوم آشکار تری را در اختیار شما قرار می دهم . شما دوربین عکاسی را در نظر بگیرید که بدون توجه به نور اطراف خود عکس برداری می کند . این دوربین را می توان مانند حالت غیر فعالی HTML در نظر گرفت . در سوی دیگر دوربینی را در نظر بگیرید که بنا به نور اطراف خود , شفافیت عکس را تنظیم میکند . این دوربین را میتوان مانند JS در نظر گرفت که با محیط اطراف خود ارتباط برقرار می کند وتصمیمات لازم را می گیرد و اعمال لازم را انجام می دهد ( البته بر اساس خواست برنامه نویس ) .
حال با مثالی در خود JS بحث را تکمیل می کنم . فرض کنید شما وارد صفحه وبی شده اید . بنا به برنامه ای که برنامه نویس نوشته است ابتدا پیغامی مبنی بر اینکه (( آیا شما از رنگ صفحه خوشتان می آید ؟ )) توسط JS صادر می شود . در صورت انتخاب جواب مثبت , رنگ صفحه تغییر نمی کند ولی در صورت منفی بودن پاسخ بنا به انتخاب خود شما یا برنامه نویس رنگ صفحه تغییر می کند .
متاسفانه توسط برنامه نویسان مختلف تعاریف اشتباهی درباره مفهوم دینامیک بودن در زبان های برنامه نویسی ارائه می شود . بسیاری به اشتباه , به هر زبانی که شی گرا باشد دینامیک می گویند.
من ابتدا نحوه اجرای JS را مورد بررسی قرار میدهم تا به نتیجه نهایی برسیم .
دو مفهوم Client side languages و Server side languages به ما کمک فراوانی می کنند .
در اصطلاح به کامپیوتر کاربر یا بیننده صفحه , مشتری ( Client ) و به کامپیوتری که به کامپیوتر های دیگر جهت مشاهده صفحات وب سرویس می دهد , سرویس دهنده یا میزبان (Server ) می گوییم .


برنامه ها و فایل های موجود در کامپیوتر میزبان , به 2 صورت می توانند برای کامپیوتر های مشتری مورد استفاده قرار گیرند . در حالت اول , فایل ها دقیقا به کامپیوتر مشتری انتقال یافته و آنجا ترجمه و اجرا می شوند . در این حالت درخواستی به میزبان فرستاده شده و میزبان این درخواست را پردازش می کند . سپس فایل درخواستی را بدون انجام هیچگونه عملیاتی به مشتری می فرستد . پس از انتقال فایل , مشتری فایل را دریافت میکند . فایل توسط مرورگر ترجمه و اجرا می شود . زبان هایی چون JS و HTML و CSS به این صورت عمل می کنند . زبان هایی که به این صورت اجرا می شوند را Client side languages ( زبان های طرف مشتری ) می گویند .این زبان ها غیر دینامیکی هستند زیرا سرویس دهنده هیچ نقشی در اجرای آنها ندارد .
در حالت دوم ابتدا فایل توسط مترجمی که در کامپیوتر میزبان تعبیه شده , در خود میزبان ترجمه می شود و سپس نتایج این پردازش به مشتری ارائه می شود . مرورگرهایی که در کامپیوتر مشتری قرار دارند , نمی توانند برنامه های نوشته شده توسط اینگونه زبان ها را خودشان ترجمه و ا جرا کنند , بلکه نیاز به نقش اساسی میزبان در ترجمه آن دارند . اینگونه زبان ها را Server side languages یا زبان های طرف میزبان می نامند . این زبان ها به دلیل نقش داشتن میزبان در فرایند ترجمه و در نتیجه امکان تغییر یا استفاده فعال از منابع میزبان , حالت دینامیکی دارند . مهمترین این زبان ها ASP , CGI و PHP هستند .
با استفاده از مفاهیم بالا به راحتی میتوان نتیجه گرفت JS زبانی دینامیکی نیست و فرایند های مربوط به آن روی کامپیوتر مشتری صورت می گیرد .
در درس آینده بحث درباره چگونگی برنامه نویسی با JS را آغاز میکنیم و چند برنامه ساده خواهیم نوشت ...

اعتراض به مخابرات

سلام خدمت شما عزیزان .

آقا شما بگید به این شرکت مخابرات چه باید گفت . همون روزی که من تصمیم میگیرم پست بگذارم تلفن رو قطع می کنه . آخه چی باید گفت ؟ الان هم که مسافرت هستم . تا چند روز آینده بر می گردم . پس فعلا ... در پناه حق

یک خبر مهم

سلام خدمت دوستان گرامی .

انگار که به من وبلاگ نویسی نیومده . گفتم از شنبه شروع کنم ولی این مخابرات نامرد نگذاشت . تلفنها قطع شد اونم به مدت ۲ روز . چه خوش اشتها !!!! بالاخره هر چی بود تموم شد . دیگه مجبورم از چهار شنبه شروع کنم و به مدت یک هفته ادامه بدم بعد برم سراغ خونه جدید . !!!! عزیزان سرتونو درد نیارم . این صاحب خونه من که از آشناهای نزدیکه ! به من مرتب اعلام میکنه که اگر با زبون خوش این خونه رو بهش برنگردونم با حکم هک و هکر و ویروس و هزارتا از این چیزهای بدرد نخور میاد سراغم برای همین منم همین هفته در خدمتتونم و بعدشم اسباب کشی . دلم براتون تنگ میشه . ولی می دونم شما منو فراموش نمیکنید .

بزرگواران نظر یادتون نره . بعضی از دوستان شرمنده کردند البته در pm !!! که به اونها هم تا دو سه روز آینده ترتیب اثر می دم .

تا بعد ... در پناه حق

سلامی دوباره

سلامی به گرمی آفتاب خدمت دوستان .
یک هفته من نبودم که ناراحت نشدید ؟!!!
انشاا.. از فردا دوباره شروع می کنم .
پس فعلا ... در پناه حق

درس شماره 2 :: اندازه و کیفیت و معرفی کادر ابزار (Toolbox)

توضیح اندازه و کیفیت تصویر و معرفی کادر ابزار (Toolbox)

اندازه و کیفیت تصویر
ابعاد پیکسلی
تداد پیکسلهای قرار گرفته در عرض و ارتفاع یک تصویر نقش بیتی را ابعاد پیکسلی آن تصویر می نامند. اندازه نمایشی یک تصویر بر روی صفحه توسط ابعاد پیکسلی و نیز اندازه و تنظیمات مانیتور مشخص می شود.
بعنوان مثال یک مانیتور ۱۵ اینچ معمولا دارای ۸۰۰ پیکسل افقی و ۶۰۰ پیکسل عمودی است.
بنابراین یک تصویر با ابعاد پیکسلی۸۰۰x ۶۰۰ کل صفحه مانیتور را پر خواهد کرد. همین تصویر بر روی یک مانیتور بزرگتر که تنظیم ۸۰۰x ۶۰۰ داشته باشد. همچنان کل صفحه را پر می کند.
اما هر پیکسل تصویر بزرگتر از قبل ظاهر می شود. افزایش کیفیت این مانیتور به معادل ۷۶۸ ۱۰۲۴x باعث می شود تا تصویر کوچکتر از قبل بر روی صفحه مانیتور ظاهر شود.

کیفیت تصویر
تعداد پیکسلهایی که در یک واحد از سند چاپی مربوط به یک تصویر قرار می گیرند را کیفیت آن
تصویر می نامند که معمولا بر حسب تعداد پیکسلها در هر اینچ ( PPI ) ارزیابی می شود. در محیط فتوشاپ می توانید کیفیت تصویر را بدلخواه افزایش دهید.در محیط فتوشاپ. کیفیت تصویر و ابعاد پیکسلی آن مستقل از یکدیگر عمل می کنند. میزان جزئیات یک تصویر به ابعاد پیکسلی آن تصویر بستگی دارد.در حالیکه کیفیت تعیین کننده میزان فضای اشغال شده توسط پیکسلها در سند چاپی است.بدیهی است که تصویر دارای کیفیت بیشتر بهنگام چاپ پیکسلهای بیشتری نسبت به یک تصویر دارای کیفیت پایین دارد. بعنوان مثال یک تصویر ۱x۱ اینچ با کیفیت 72 ppi شامل ۵۱۸۴ پیکسل است. همان تصویر با کیفیت 300 ppi شامل ۹۰۰۰۰ پیکسل است.

کیفیت مانیتور
تعداد پیکسلها و نقاطی که درهر واحد از یک مانیتور ظاهر می شوند را کیفیت آن مانیتور می نامند که معمولا بر حسب تعداد نقاط در هر اینچ ( dpi ) ارزیابی می شود.کیفیت مانیتور به اندازه و تنظیمات پیکسلی آن مانیتور بستگی دارد.

کیفیت چاپگر
تعداد نقاط جوهری در هر اینچ ( dpi ) تولید شده توسط هر چاپگر را کیفیت آن چاپگر می نامند.بیشتر چاپگرهای رومیزی دارای کیفیت 600 dpi هستند. در حالیکه دستگاههای Imagesetter ارای کیفیت 1200 dpi یا بیشتر هستند.

اندازه فایل
اندازه دیجیتالی یک تصویر است که بر حسب کیلوبایت ( KB ) یا مگابایت ( MB ) یا گیگابایت (GB) ارزیابی می شود. اندازه هر فایل متناسب با ابعاد تصویر. تصاویر دارای پیکسلهای بیشتر نیاز به فضای بیبشتری برای ذخیره سازی دارند.عامل دیگری در اندازه فایل تصاویر گرافیکی تاثیر دارد که آن را فرمت فایل می نامند. هر فرمت فایل مانند Gif,JPEG,PNG,TIF,PSD نوعی روش فشرده سازی خاص دارد.فتوشاپ حداکثر از اندازه فایل ۲ گیگابایت و حداکثر ابعاد پیکسلی 300000x300000 برای هر یک تصویر پشتیبانی دارد.

باید توجه داشته باشید که بهترین تصویر برای چاپ با رزولوشن350 dpi میباشد. و بهترین فورمت برای تصویر چاپی به صورت حرفه ای با فورمت Tiff میباشد.زیرا که فورمت Tiff بهترین فورمتی میباشد که میتوان آنرا در Freehand ایمپورت نمود.

(Toolbox) کادر ابزار

اولین باری که فتوشاپ را راه اندازی می کنید. کادر ابزار سمت چپ صفحه ظاهر می شود.
اشاره گر ماوس را بر روی هر یک از دکمه ها قرار دهید تا نام و عملکرد اصلی آن ابزار در یک کادر کوچک ظاهر شود. بمنظور فعال نمودن و استفاده از هر ابزار باید دکمه مربوط به آنراکلیک کنید. فعال نمودن هر ابزار سبب غیر فعال شدن ابزار منتخب قبلی خواهد شد. کنار برخی ابزار ها یک مثلث کوچک قرار دارد این مثلث را کلیک کنید تا ابزارهای نهفته و وابسته به ابزار اصلی ظاهر شده و سپس ابزار دلخواه را کلیک کنید تا فعال گردد. به کمک ابزارهای موجود در کادر ابزار می توانید عملیات تایپ . انتخاب . نقاشی . ترسیم. نمونه برداری . ویرایش و جابجایی و مشاهده تصویر را انجام دهید.
میانبرهایی در فتوشاپ

بزرگ نمایی
1) استفاده از ابزار بزرگ نمایی
2) کلیدهای + + Ctrl

کوچک نمایی
1) فشردن کلید Alt به هنگام استفاده از ابزار بزرگ نمایی
2) کلیدهای - + Ctrl
نمایش تمام صفحه
1) کلیدهای Ctrl + 0
اندازه واقعی
1) دوبار کلیک بر روی ابزار بزرگنمایی
2) کلیدهای Alt + Ctrl + 0.

PHP ---> درس شماره 2 :: PHP چیست ؟

PHP سال 1994 توسط Rasmus Lerdorf ایجاد شد و مخفف واژگان Personal Home Pages به حساب می آید. با گسترش قابلیت ها و موارد استفاده این زبان PHP در معنای Hypertext Preprocessor به کار گرفته شد. عبارت پیش پردازشگر (Preprocessor) بدین معنی است که PHP اطلاعات را قبل از تبدیل به زبان Html پردازش می کند.
مطابق مطالب سایت وب رسمی PHP که در آدرس http://www.php.net قرار دارد، PHP زبان اسکریپتی سمت سرویس دهنده Html Embeded , Cross-Platform ,(Server-side) می باشد.
سمت سرویس دهنده بودن PHP بدین معناست که تمام پردازشهای این زبان بر روی سرویس دهنده (Server) انجام می گیرد. یک سرویس دهنده در حقیقت یک کامپیوتر مخصوص می باشد که صفحات وب در آنجا نگهداری می شوند و از آنجا به مرورگر وب کاربران منتقل می شوند.
چگونگی ادامه این روند را در درس های آتی توضیح داده خواهد شد.
منظور از Cross-Platform بودن این زبان این است که بروی هر سیستم و با هر سیستم عاملی از قبیل : Unix, Windows NT, Macintosh, Os/2 اجرا میشوند. توجه کنید که منظور از سیستم عامل، سیستم عامل هایی می باشند که بر روی سرویس دهنده نصب می شوند. PHP نه تنها قابلیت اجرا بر روی هر سیستم عاملی را دارا می باشد بلکه برای منتقل کردن برنامه های آن از یک سیستم عامل به سیستم عامل دیگر احتیاج بــه تغییرات اندکی خواهید داشت و حتی در بعضی از موارد بدون احتیاج به هیچ تغییری می توانید یک برنامه به زبان php را از یک سیستم عامل به سیستم عامل دیگر منتقل کنید.
منظور از Html embeded بودن PHP این است که دستورات این زبان در بین کدهای html قرار می گیرند. بنابراین برنامه نویسی به زبان PHP کمی پیچیده تر از برنامه نویسی به زبان Html به حساب می آید.
PHP بر خلاف زبانهای برنامه نویسی (Programming Languages) یک زبان اسکریپتی (Scripting Language) می باشد به عبارت دیگر دستورات PHP بعد از رخداد یک رویداد (Event) اجرا می شوند. این رویدادها می توانند شامل ارسال یک فرم رفتن به یک URL مشخص و یا مواد دیگر باشند متداولترین زبان اسکریپتی زبان Java Script می باشد که معمولا برای پاسخ به رویدادهای کاربر در مرورگر وب بــه کار می رود تفاوت عمده Java Script با PHP در این است که Java Script یک تکنولوژی سمت سرویس گیرنده (Client-side) می باشد.
زبان هایی مانند Java Script یا PHP تفسیر شونده (Interpreted) نامیده می شوند. به عبــارت دیگر برای اجرا به یک مفسر مانند مرورگر وب احتیاج دارند. اما زبانهای برنامه نویسی مانند C یا Java بعد از ترجمه به زبان ماشین (Compile) به خودی خود قابل اجرا می باشند.
جدیدترین نسخه PHP نسخه 4 این زبان اسکریپتی می باشد و کلیه فایل ها و کدهایی که توی این وبلاگ ارائه میشه تحت این نسخه کار میکنند. اما یک مشکل هست که اکثر سرویس دهنده ها از نسخه 3 استفاده میکنند. تفاوت این دو نسخه PHP بسیار اندک هست و تغییرات مهم عموما در مسیر اصلاح عملکرد این زبان صورت گرفته شده است.

تا بعد ... در پناه حق

3D Studio Max ---> درس شماره 2 :: ادامه مبحث معرفی کلید ها

در درس قبلی با پاره ای از کلیدها آشنا شدید و اینک ادامه آنها:
کلید Select and Manipulate : این کلید به شما کمک می کند که پارامتر های یک جسم خاص را ویرایش نمایید.
کلید Select and Move : برای جا بجایی اجسام در راستاهای مختلف بکار می رود.
کلید Select and Rotate :برای چرخاندن اجسام در راستاهای مختلف بکار می رود.
کلید Select and Unifrom Scale : این دکمه دارای سه حالت است که هر کدام کاربرد خاص خود را دارد اما در کل این کلید برای کوچک و بزرگ کردن بکار می رود.
*با راست کلیک بر روی این سه کلید بالا به تنظیمات دقیقتر دست خواهید یافت.
کلید Mirror Select Object : این کلید همانند یک آیینه یک تصویر از شی بر حسب تنظیمات اعمال شده می سازد که از این شیوه در طرح های قرینه ای استفاده می شود.
کلید Align : با استفاده از این کلید می توان دو شی را به طور دلخواه در مکانهای و جهت های نسبت به هم تنظیم کرد.
کلید Array : این کلید برای تکرار یک کاراکتر با زاویه , جهت و تعداد مشخص است.
کلید X : تنظیم راستا بر حسب محور x ها.
کلید Y : تنظیم راستا بر حسب محور y ها.
کلید Z : تنظیم راستا بر حسب محور z ها.

کلید های کنترل:
کلید Zoom : برای بزرگ یا کوچک کردن تصویر بکار می رود.
کلید Zoom All : برای بزرگ یا کوچک کردن تصویر در هر چهار پنجره بکار می رود.
کلید Zoom Extents All : برای zoom کردن طوری که کل اجسام را شامل شود.
کلید Min/Max Toggle : برای مکزیمم کردن پنجره انتخاب شده بکار می رود.
کلید Pan : برای جا بجایی تصویر بکار می رود.
کلید Arc rotate :برای چرخواندن تصویر بکار می رود.
اینها پاره ای از کلید های مهم و پر کار برد بودند.امیدوارم این درس نیز مورد استفاده تان قرار گرفته باشد.